<div>Hi Zack,</div>
<div> </div>
<div>&gt; For example your code isn&#39;t measuing the time needed to render a frame but to<br>&gt; retrace a set of calls. The difference being that your measurments will be<br>&gt; skewed by both the time needed to parse and decompress the trace file and the<br>

&gt; asynchronous nature of the underlaying graphics api.</div>
<div> </div>
<div>I accept. I made a wrong assumption that glXSwapBuffers() blocks until all previous gl calls</div>
<div> finish execution. But actually It just flushes all the commands to gpu command buffer and returns immediately.</div>
<div> </div>
<div>&gt; In other words it isn&#39;t reliable, in particular because snappy will decompress in chunks so the long<br>&gt; frame that you might be seeing might not be related to rendering at all but be<br>&gt; caused by decompression kicking in for the given set of calls. It just<br>

&gt; requires a bit more thought and probably a careful usage of gpu timer queries<br>&gt; to separate the cpu time from the gpu time.</div>
<div> </div>
<div>Yes, we have to use gpu timer queries to get more meaningful rendering timings.</div>
<div> </div>
<div>Thanks</div>
<div>Anuj</div>