<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Trine 2's fragment normal buffer is mixtextured on Radeon HD 6770 (Juniper)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66067#c9">Comment # 9</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Trine 2's fragment normal buffer is mixtextured on Radeon HD 6770 (Juniper)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66067">bug 66067</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:nmiell@gmail.com" title="Nicholas Miell <nmiell@gmail.com>"> <span class="fn">Nicholas Miell</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to <a href="show_bug.cgi?id=66067#c7">comment #7</a>)
<span class="quote">>Trine 2 uses those old assembly-like shaders for some reason</span >

It's the minimum spec target profile for Nvidia's Cg compiler.

<span class="quote">> This cannot work
> as shadow sampling is only defined for depth textures. According to the
> ARB_fragment_program_shadow specification (Trine 2 uses those old
> assembly-like shaders for some reason), it is undefined behaviour to sample
> from non-depth textures.</span >

ARB_fragment_program_shadow may leave it undefined, but the GL spec says the
texture unit operates in the normal manner and texture comparison is bypassed
if the currently bound texture's base internal format is not DEPTH_COMPONENT or
DEPTH_STENCIL.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>