<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Trine 2's fragment normal buffer is mixtextured on Radeon HD 6770 (Juniper)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66067#c10">Comment # 10</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Trine 2's fragment normal buffer is mixtextured on Radeon HD 6770 (Juniper)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66067">bug 66067</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:nmiell@gmail.com" title="Nicholas Miell <nmiell@gmail.com>"> <span class="fn">Nicholas Miell</span></a>
</span></b>
        <pre>To quote the Cg tutorial:

"Notice that the code for the shadow map query is virtually identical to the
code for the projective texture lookup in Example 9-6. To a Cg programmer,
shadow maps are like other projective textures, except that instead of
returning a texture color,tex2Dproj returns a value representing shadow
coverage. The underlying hardware implementation automatically recognizes when
a texture is a depth texture (instead of a color texture) and performs the
shadow map comparison instead of an ordinary texture fetch."

I suspect that the Cg compiler always compiles tex2Dproj to a TEX instruction
with the SHADOW2D target and relies on OpenGL implementations always
transparently using normal sampling on non-depth non-stencil textures.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>