<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - Trine 2's fragment normal buffer is mixtextured on Radeon HD 6770 (Juniper)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66067#c30">Comment # 30</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - Trine 2's fragment normal buffer is mixtextured on Radeon HD 6770 (Juniper)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66067">bug 66067</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:daniel@constexpr.org" title="Daniel Scharrer <daniel@constexpr.org>"> <span class="fn">Daniel Scharrer</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Nicholas Miell from <a href="show_bug.cgi?id=66067#c29">comment #29</a>)
<span class="quote">> Does it ever actually sample from a depth texture or is unconditionally
> converting the SHADOW2D to 2D safe?</span >

In the apitraces I have, depth formats (GL_DEPTH_COMPONENT* and
GL_DEPTH*_STENCIL*) are only ever used for renderbuffers. I also haven't
noticed any visual problems with the shadows other than ones that are also
there with fglrx.

No idea if this is true for the whole game and for all video settings (I only
tried Very High graphics detail + FXAA + 2xSSAA). It can also of course change
with future updates.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>