<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_RESOLVED  bz_closed"
   title="RESOLVED FIXED - Lack of grass in The Talos Principle on radeonsi (native\wine\nine)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=89069#c25">Comment # 25</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_RESOLVED  bz_closed"
   title="RESOLVED FIXED - Lack of grass in The Talos Principle on radeonsi (native\wine\nine)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=89069">bug 89069</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:daniel@constexpr.org" title="Daniel Scharrer <daniel@constexpr.org>"> <span class="fn">Daniel Scharrer</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Marek Olšák from <a href="show_bug.cgi?id=89069#c24">comment #24</a>)
<span class="quote">> I don't understand.</span >

Since setting the unsafe-fp-math attribute just for vertex shaders or just for
fragment shaders was both enough to trigger the bug (break grass and hide the
GPU faults), I was just wondering if setting that attribute on one of the
shader stages somehow also affected the optimization passes and/or codegen for
the other shader stages.

<span class="quote">> Shaders are whole programs. The OpenGL program object
> has no meaning to gallium drivers.</span >

I'm really not that familiar with the Mesa / Gallium internals, so thanks for
clearing that up.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>