<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - Pillars of Eternity glitch in maps"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=91656#c12">Comment # 12</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - Pillars of Eternity glitch in maps"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=91656">bug 91656</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:maraeo@gmail.com" title="Marek Olšák <maraeo@gmail.com>"> <span class="fn">Marek Olšák</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Daniel Scharrer from <a href="show_bug.cgi?id=91656#c11">comment #11</a>)
<span class="quote">> There is also a glClear though. Currently the texture read ends up with the
> data before the clear (uninitialized for the first frame, unitialized
> content with the fog of war blended on top n times for subsequent frames).
> Are you saying the texture reads should get the color from the clear without
> any synchronization?</span >

No, glClear+glDraw indeed requires a barrier in between.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>