<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - PBO glDrawPixels fails with MSAA"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=77412#c4">Comment # 4</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - PBO glDrawPixels fails with MSAA"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=77412">bug 77412</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:kenneth@whitecape.org" title="Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>"> <span class="fn">Kenneth Graunke</span></a>
</span></b>
        <pre>Oh, great!  I might have had my laptop on battery or something - it doesn't
clock up properly unless it's on AC.  3x sounds believable.

Although we normally allocate textures as tiled (since it's faster), there's no
hardware requirement that we do so - untiled textures work just fine.  I don't
see why we couldn't use a PBO as a texture source.  It'd probably just require
creating a gl_texture_object wrapper object.

We have a BindRenderbufferAsTexture driver hook that for turning a
gl_renderbuffer into a gl_texture_object...we might need a BindPBOAsTexture
hook or something.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>