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      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Compiling of shader gets stuck in infinite loop"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=78468#c16">Comment # 16</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Compiling of shader gets stuck in infinite loop"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=78468">bug 78468</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:mike@LunarG.com" title="Mike Stroyan <mike@LunarG.com>"> <span class="fn">Mike Stroyan</span></a>
</span></b>
        <pre>This extremely slow compilation is not actually an infinite loop.
But the compile time does increase with every unrolled loop step in the shader.
The time to complete is 2^N, where N is the number of loop iterations.

The call to
 (*rvalue)->accept(this);
in ir_constant_folding_visitor::handle_rvalue is key to this.
Dropping that call for the case when rvalue is not a constant makes compilation
finish very quickly.  And for at least this shader it produces exactly the
same results.  Constant folding is done very effectively for the y and z
channels.

But the x channel still produces a series of adds of constants instead of one
add with the sum.  That same pattern made the compilation faster for operations
on a full vec4 than for separate channels by limiting the complexity of the
expressions.  But it is less efficient than the instructions created for the y
and z channels.
That is a separate issue that could still be investigated.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
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    </body>
</html>