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      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - dEQP-GLES3: dfdx/dfdy precision errors"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=89643#c1">Comment # 1</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - dEQP-GLES3: dfdx/dfdy precision errors"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=89643">bug 89643</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:itoral@igalia.com" title="Iago Toral <itoral@igalia.com>"> <span class="fn">Iago Toral</span></a>
</span></b>
        <pre>Created <span class=""><a href="attachment.cgi?id=114426" name="attach_114426" title="Sample program reproducing the problem">attachment 114426</a> <a href="attachment.cgi?id=114426&action=edit" title="Sample program reproducing the problem">[details]</a></span>
Sample program reproducing the problem

This renders a quad with two triangles. The fragment shader will compute a
derivative like the dEQP tests and use the result as the output color (so it
should be all black if no precision errors are present). If there is a
precision error > 1.0e-8 for a fragment it will render that fragment in green.

The output shows how one of the two triangles is rendered in black and the
other one has plenty of fragments in green.

The test program uses libglm.</pre>
        </div>
      </p>
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    </body>
</html>