<div class="gmail_quote">On Wed, Jun 23, 2010 at 11:51 PM, Corbin Simpson <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:mostawesomedude@gmail.com">mostawesomedude@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">

Yep, it&#39;s that time again. These are just things marked in the docs as<br>
unknown, so I&#39;m not grinding any axes, just cleaning stuff up.<br>
<br>
~ &quot;If a surface includes several layers/slices (XXX: not yet...) then<br>
all layers will be cleared.&quot; From the information on<br>
pipe_context::clear(). Is this just wishful thinking, or do drivers<br>
need to implement this?<br></blockquote><div><br>I believe this has something to do with geometry shaders where you can select a layer (slice, face) you want to emit a primitive to. This way you may e.g. render to a whole cubemap in one pass.<br>

<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">
<br>
~ An explanation of dual-source blends and how they work would be nice.<br></blockquote><div><br><a href="http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/blend_func_extended.txt">http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/blend_func_extended.txt</a><br>

 </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">
<br>
~ If logicop_enable and independent_blend_enable are set, are lops<br>
performed for all render targets, or only those that have blend_enable<br>
set?<br>
<br>
~ PIPE_CAP_TEXTURE_SHADOW_MAP and PIPE_CAP_MAX_PREDICATE_REGISTERS<br>
aren&#39;t explained.<br></blockquote><div><br>I think PIPE_CAP_TEXTURE_SHADOW_MAP means shadow samplers.<br><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">


<br>
~ PIPE_CAP_GUARD_BAND_* obviously refers to the guard bands, but what<br>
exactly do they mean as capabilities? Maximum guard band settings?<br>
Minimum?<br>
<br>
~ Could somebody explain exactly what&#39;s up with the RCC opcode? Its<br>
definition is kind of ridiculous: dst = (1 / src.x) &gt; 0 ? clamp(1 /<br>
src.x, 5.42101e-020, 1.884467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.884467e+019,<br>
-5.42101e-020)<br>
<br>
~ Are we going to introduce new cap bits for parts of the TGSI ISA?<br>
(I&#39;ll understand if this is off the table for now.)<br>
<br>
~ TGSI_SEMANTIC_POSITION is (x, y, z, w) where x, y, and z are<br>
position, and w is the homogeneous coordinate. Is w also for<br>
perspective divide? Is the perspective divide configurable, or is it<br>
always done in shaders?<br></blockquote><div><br>The perspective divide is done per-pixel after the rasterization and before the fragment shader, and there is no way to disable it in Gallium. It&#39;s never done in shaders, it&#39;s rather a fixed functionality and imposing additional restrictions on it would make it hard to implement in drivers.<br>

<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">
<br>
~ &quot;Position, if not specified, usually defaults to (0, 0, 0, 1), and<br>
can be partially specified as (x,  y, 0, 1) or (x, y, z,  1).&quot;<br>
&quot;Usually&quot; is probably Corbin-speak for &quot;I&#39;m just guessing here.&quot; Is<br>
that actually how it goes, or is position mandatory?<br>
<br>
~ Can somebody explain the format of TGSI_SEMANTIC_EDGEFLAG?<br>
<br>
~ What are the components of textures in the UV or Z format when<br>
sampled? For UV, current candidates are (0, 0, 0, 1) and (u, v, 1, 1).<br>
The latter seems more reasonable given that Gallium is shaderful. For<br>
Z, it could be (z, z, z, 1), (0, z, 0, 1), (0, 0, 0, z), or (z, z, z,<br>
z) and is configurable in GL. Maybe we want to have this be<br>
configurable?<br>
<br>
Thanks!<br>
<br>
~ C.<br>
<br>
--<br>
When the facts change, I change my mind. What do you do, sir? ~ Keynes<br>
<font color="#888888"><br>
Corbin Simpson<br>
&lt;<a href="mailto:MostAwesomeDude@gmail.com">MostAwesomeDude@gmail.com</a>&gt;<br>
_______________________________________________<br>
mesa-dev mailing list<br>
<a href="mailto:mesa-dev@lists.freedesktop.org">mesa-dev@lists.freedesktop.org</a><br>
<a href="http://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev" target="_blank">http://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev</a><br>
</font></blockquote></div><br>