<div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;"><div class="im">&gt; But I perceive talloc as different from all above: it&#39;s very low level<br>

&gt; and low weight library, providing very basic functionality, and upstream<br>
&gt; never showed interest for Windows portability. I&#39;d really prefer to see<br>
&gt; the talloc source bundled (and only compiled on windows), as a quick way<br>
&gt; to have glsl2 merged without causing windows build failures.<br>
<br>
</div>This seems like a reasonable compromise.  Is this something that you and<br>
/ or Aras can tackle?  I don&#39;t have a Windows build system set up, so I<br>
wouldn&#39;t be able to test any build system changes that I made.<br></blockquote><div><br></div><div>Ok, looks like how/if to bundle talloc is still a very open question. In the meantime, here&#39;s talloc 2.0.1 made to compile (and possibly work!) with Visual C++ 2008 (Windows) and Xcode/gcc4.0 (Mac).</div>
<div><br></div><div>I&#39;ve attached the modified talloc.c &amp; talloc.h and the patch from original talloc 2.0.1 (from here <a href="http://samba.org/ftp/talloc/">http://samba.org/ftp/talloc/</a>). Caveat emptor: I only verified this to work on my own GLSL2 fork, which does not compile in GLSL2 preprocessor, only the compiler &amp; optimizer.</div>
<div><br></div><div>Like I said before, &quot;full port&quot; of talloc seems to be not needed for compiling on Visual C++; just drop in talloc.h &amp; talloc.c into the project and that&#39;s it. Same for Mac with Xcode. It also seems that GLSL2 does not use full talloc&#39;s functionality, and at least half of the implementation could be dropped without anyone noticing. Just a note for if/when anyone would try to re-implement talloc with Mesa&#39;s license.</div>
</div><br>-- <br>Aras Pranckevičius<br>work: <a href="http://unity3d.com">http://unity3d.com</a><br>home: <a href="http://aras-p.info">http://aras-p.info</a><br>
<div><br></div>