<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=UTF-8" http-equiv="Content-Type">
    <title></title>
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#ffffff">
    On 18.3.2011 16:50, Henri Verbeet wrote:
    <blockquote
      cite="mid:AANLkTin3gsvEbbWamCKPC5bBtqbWMa=omBCkJgHTr7tQ@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <pre wrap="">On 18 March 2011 14:19, Petr Sebor <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:petr@scssoft.com">&lt;petr@scssoft.com&gt;</a> wrote:
</pre>
      <blockquote type="cite">
        <pre wrap="">I know that at least our games would benefit from this feature immediately,
but I guess Wine people might welcome this as well, where 'benefit' means -
do not have to
painfully install the external DXT library, which is very likely not needed
at all.

</pre>
      </blockquote>
      <pre wrap="">As far as Wine is concerned, not without a proper extension. At this
stage having the external library or driconf option is good enough for
Wine. In the end this is a legal problem rather than a technical
problem though.
</pre>
    </blockquote>
    <br>
    Henri,<br>
    <span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate;
      color: rgb(0, 0, 0); font-family: 'Times New Roman'; font-style:
      normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing:
      normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px;
      text-transform: none; white-space: normal; widows: 2;
      word-spacing: 0px; font-size: medium;"><span
        class="Apple-style-span" style="font-family:
        Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: small;"><strong
          style="font-weight: bold;"><br>
        </strong></span></span>with all respect, I encourage you to
    lookup the S3TC patent US 5956431 once more to see<br>
    what is actually claimed. The patent relates to image processing
    systems that actually actively<br>
    perform image compression or decompression. This is actually the
    reason why the Mesa uses<br>
    external processing library to be free of this legally covered
    stuff.<br>
    <br>
    Of course, without the help of such external library, Mesa cannot
    claim to support<br>
    GL_EXT_texture_compression_s3tc, because if it does, it has to
    implement the patented<br>
    algorithm.<br>
    <br>
    The situation is different in this case. I am just saying - please,
    relax the enforcement of the existence<br>
    of the external image processing library in the Mesa in the cases
    when hardware natively supports<br>
    DXTn formats and the Mesa client provides DXTn precompressed data,
    merely allowing<br>
    a binary passthrough via well documented and available interface
    defined in the<br>
    abstract ARB_texture_compression extension, allowing exactly for
    such cases where the<br>
    OpenGL implementation doesn't claim the availability of given
    compressed format processing,<br>
    but allowing the data to be just passed through.<br>
    <br>
    In this situation, the DXTn (S3TC) related agorithms were all
    implemented and used outside of the<br>
    Mesa body and as far as I can see, nothing of the patent applies
    here.<br>
    <br>
    In the past days, applications (games) relied on the existence of
    the GL_S3_s3tc<br>
    or GL_EXT_texture_compression_s3tc extensions, because they expected
    the implementation<br>
    to optionally compress the data for them to save video memory and
    bandwidth,<br>
    without precompressing the data themselves.<br>
    <br>
    Nowadays the situation is quite different, whereas almost any modern
    game relies on the<br>
    existence of the hardware s3tc and provides preauthored data in the
    form it wants<br>
    the implementation to use it, without actually requesting on-the-fly
    image compression.<br>
    But just because we are all 'used to' simply check for the existence<br>
    of the GL_EXT_texture_compression_s3tc doesn't mean we really want
    to use it at all.<br>
    Many of the current applications do not. Limited
    ARB_texture_compression is sufficient enough<br>
    for all our needs.<br>
    <br>
    Regards,<br>
    Petr<br>
    <br>
    --<br>
    Petr Sebor / SCS Software [ <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://www.scssoft.com">http://www.scssoft.com</a> ]<br>
  </body>
</html>