On 9 November 2011 22:07, Kenneth Graunke <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:kenneth@whitecape.org">kenneth@whitecape.org</a>&gt;</span> wrote:<br><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
Due to a cut and paste error, these were accidentally misnamed<br>
textureProj() rather than textureProjOffset().<br>
<br>
Signed-off-by: Kenneth Graunke &lt;<a href="mailto:kenneth@whitecape.org">kenneth@whitecape.org</a>&gt;<br>
---<br>
 src/glsl/builtins/profiles/130.frag |   84 +++++++++++++++++-----------------<br>
 src/glsl/builtins/profiles/130.vert |   40 ++++++++--------<br>
 2 files changed, 62 insertions(+), 62 deletions(-)<br>
<br>
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.frag b/src/glsl/builtins/profiles/130.frag<br>
index 1f212c1..91913ea 100644<br>
--- a/src/glsl/builtins/profiles/130.frag<br>
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.frag<br>
@@ -726,48 +726,48 @@ ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);<br>
 uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);<br>
<br>
 /* textureProjOffset - no bias */<br>
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
-<br>
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-<br>
- vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
-<br>
-float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);<br>
-float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-<br>
-/* textureProjOffset - bias variants */<br>
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);<br>
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);<br>
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);<br>
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
-<br>
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);<br>
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);<br>
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);<br>
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
-<br>
- vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);<br>
-ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);<br>
-uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);<br>
-<br>
-float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
-float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
+<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
+<br>
+float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);<br>
+float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+<br>
+/* textureProjOffsetOffset - bias variants */<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);<br>
+<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
+<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);<br>
+<br>
+float textureProjOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, int offset, float bias);<br>
+float textureProjOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, ivec2 offset, float bias);<br>
<br>
 /* textureLodOffset */<br>
  vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);<br>
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.vert b/src/glsl/builtins/profiles/130.vert<br>
index bf8caec..df629a6 100644<br>
--- a/src/glsl/builtins/profiles/130.vert<br>
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.vert<br>
@@ -649,26 +649,26 @@ ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);<br>
 uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);<br>
<br>
 /* textureProjOffset */<br>
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
-<br>
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
-<br>
- vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
-ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
-uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
-<br>
-float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);<br>
-float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);<br>
+<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
+<br>
+ vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
+ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
+uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);<br>
+<br>
+float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);<br>
+float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);<br>
<br>
 /* textureLodOffset */<br>
  vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);<br>
<span class="HOEnZb"><font color="#888888">--<br>
1.7.7.2<br>
</font></span><br></blockquote><div><br>Reviewed-by: Paul Berry &lt;<a href="mailto:stereotype441@gmail.com">stereotype441@gmail.com</a>&gt;<br></div></div>