<div dir="ltr">On 29 January 2013 16:02, Dave Airlie <span dir="ltr"><<a href="mailto:airlied@gmail.com" target="_blank">airlied@gmail.com</a>></span> wrote:<br><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div class="im">On Wed, Jan 30, 2013 at 4:44 AM, Paul Berry <<a href="mailto:stereotype441@gmail.com">stereotype441@gmail.com</a>> wrote:<br>
> On 29 January 2013 09:33, Ian Romanick <<a href="mailto:idr@freedesktop.org">idr@freedesktop.org</a>> wrote:<br>
>><br>
>> On 01/29/2013 09:02 AM, Brian Paul wrote:<br>
>>><br>
>>><br>
>>> Hi Bryan,<br>
>>><br>
>>> Back in July you announced your work on geometry shaders:<br>
>>> <a href="http://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2012-July/024792.html" target="_blank">http://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2012-July/024792.html</a><br>
>>><br>
>>> But it looks like it hasn't been touched since October.  I was wondering<br>
>>> what plans you might have for that.<br>
>>><br>
>>> I believe the Intel guys also were planning on tackling GS support in<br>
>>> Mesa this year.  Ian, Eric, do you have some idea of when you'll be<br>
>>> working on that?  Were you going to use Bryan's work?<br>
>><br>
>><br>
>> I believe Paul is going to chip away at a bit of it.  I think he's<br>
>> planning to use some of Bryan's work.  I believe they've been in contact,<br>
>> but I'm not 100% sure.<br>
>><br>
><br>
> Yes, we have.  It looks like Bryan made a lot of headway before he set the<br>
> branch aside in October, so I'm planning to use that as a starting point.<br>
> My impression from talking to Bryan is that he doesn't have too much<br>
> time/interest to put into geometry shaders these days, so for the moment I'm<br>
> planning to take over responsibility for the branch myself.<br>
><br>
> My first order of business is to write some piglit tests for geometry<br>
> shaders, so that I don't have to push anything to Mesa master that isn't<br>
> well-tested.  I have an nVidia system that I can use as a reference platform<br>
> to make sure my tests are correct.  I also want to spend a little bit of<br>
</div>> time prototyping 0some i965 back-end code just to increase my familiarity<br>
<div class="im">> with the problem domain and to find out if i965 hardware has any sharp<br>
> corners I need to watch out for.  Once I've done those two things, my plan<br>
> is to start rebasing Bryan's patch series onto master and sending it out for<br>
> review piece by piece.<br>
><br>
> Geometry shaders haven't risen to the top of Intel's priority list quite<br>
> yet, but they're letting me work on them part-time for now, so progress is<br>
> likely to be slow for a while.  I'll keep the mailing list updated as to my<br>
> progress.  And I'll try to make sure that major design decisions get<br>
> discussed here on the list so that no one gets left out of the loop.<br>
><br>
<br>
</div>Bryan posted a bit of a todo list on phoronix, I'll reproduce it here,<br>
<br>
"Although there are no piglit tests for it yet, my geometry shader<br>
code on GitHub has had a decent amount of stress-testing; I'm not too<br>
concerned about an abundance of bugs in the existing code. Aside from<br>
piglit tests (which are, as you say, the biggest problem), though,<br>
there are a few other things that need to be done:<br>
<br>
    The changes will need to be rebased and reformatted into a sane<br>
patch set rather than the current haphazard mix of commits that add<br>
functionality with commits to fix mistakes in previous changes.<br>
    The interactions with FBOs (section "Dependencies on<br>
EXT_framebuffer_object" in the ARB_geometry_shader4 spec) need to be<br>
implemented. This might only be needed for the EXT/ARB extensions and<br>
not core, but with this much work done on the extensions it would be<br>
silly not to support them as well as the core version. It seems that<br>
doing this properly will also require changes to the softpipe driver.<br>
    If it hasn't already been done, the GLSL compiler will need to<br>
implement the core version of the geometry shader language. The main<br>
change is using the "gl_in[]" struct array for input/output instead of<br>
one input array per attribute. This will just require a lowering pass<br>
to lower gl_PerVertex accesses to the 2D array accesses used in the<br>
extension, which can be (and already are) sanely translated to TGSI by<br>
glsl_to_tgsi."<br>
<span class="HOEnZb"><font color="#888888"><br>
Dave.<br>
</font></span></blockquote></div><br></div><div class="gmail_extra">Thanks, Dave.  I'll be sure to fold that into my plans.<br></div></div>