<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Text rendering problems on Dota 2, all mesa drivers"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66833#c8">Comment # 8</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW --- - Text rendering problems on Dota 2, all mesa drivers"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=66833">bug 66833</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:kam1kaz3@gmail.com" title="Micael Dias <kam1kaz3@gmail.com>"> <span class="fn">Micael Dias</span></a>
</span></b>
        <pre>The trace from <a href="show_bug.cgi?id=66833#c4">Comment #4</a> shows:
"174368) glTexImage2D(target = GL_TEXTURE_2D, level = 0, internalformat =
GL_RED, width = 1024, height = 1024, border = 0, format = GL_RED, type =
GL_UNSIGNED_BYTE, pixels = [binary data, size = 1024 kb]"

while the equivalent call with LIBGL_ALWAYS_SOFTWARE=1 shows:
"228562) glTexImage2D(target = GL_TEXTURE_2D, level = 0, internalformat =
GL_ALPHA, width = 1024, height = 1024, border = 0, format = GL_ALPHA, type =
GL_UNSIGNED_BYTE, pixels = [binary data, size = 1024 kb])"

This is apparently the call that fills the texture with the font glyphs. In the
hardware accelerated call we're left with a texture containing only the RED
channel, while the software version gives us an ALPHA channel.
However, when rendering the glyphs, the same fragment shader is used uses the
alpha channel in both code paths. I believe this is the problem.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>