<div dir="ltr">On 14 July 2013 02:39, Chris Forbes <span dir="ltr"><<a href="mailto:chrisf@ijw.co.nz" target="_blank">chrisf@ijw.co.nz</a>></span> wrote:<br><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">
Adds support for interpolating noperspective varyings linearly in screen<br>
space when clipping.<br>
<br>
Based on Olivier Galibert's patch from last year:<br>
<a href="http://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2012-July/024341.html" target="_blank">http://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2012-July/024341.html</a><br>
<br>
At this point all -fixed and -vertex interpolation tests work.<br>
<br>
[V1-2]: Signed-off-by: Olivier Galibert <galibert at <a href="http://pobox.com" target="_blank">pobox.com</a>><br>
Signed-off-by: Chris Forbes <<a href="mailto:chrisf@ijw.co.nz">chrisf@ijw.co.nz</a>><br>
---<br>
 src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.c      |   8 ++<br>
 src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.h      |   1 +<br>
 src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip_util.c | 120 +++++++++++++++++++++++++++---<br>
 3 files changed, 119 insertions(+), 10 deletions(-)<br>
<br>
diff --git a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.c b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.c<br>
index 7df4b18..6dd3759 100644<br>
--- a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.c<br>
+++ b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.c<br>
@@ -211,6 +211,14 @@ brw_upload_clip_prog(struct brw_context *brw)<br>
       }<br>
    }<br>
<br>
+   key.has_noperspective_shading = 0;<br>
+   for (i = 0; i < brw->vue_map_geom_out.num_slots; i++) {<br>
+      if (key.interpolation_mode[i] == INTERP_QUALIFIER_NOPERSPECTIVE) {<br>
+         key.has_noperspective_shading = 1;<br>
+         break;<br>
+      }<br>
+   }<br>
+<br></blockquote><div><br></div><div>As with key.has_flat_shading, I'd prefer to see this moved to compile_clip_prog() and brw_clip_compile.<br></div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">

    key.pv_first = (ctx->Light.ProvokingVertex == GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION);<br>
    /* _NEW_TRANSFORM (also part of VUE map)*/<br>
    key.nr_userclip = _mesa_bitcount_64(ctx->Transform.ClipPlanesEnabled);<br>
diff --git a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.h b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.h<br>
index 656254b..90e3e33 100644<br>
--- a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.h<br>
+++ b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip.h<br>
@@ -47,6 +47,7 @@ struct brw_clip_prog_key {<br>
    GLuint primitive:4;<br>
    GLuint nr_userclip:4;<br>
    GLuint has_flat_shading:1;<br>
+   GLuint has_noperspective_shading:1;<br>
    GLuint pv_first:1;<br>
    GLuint do_unfilled:1;<br>
    GLuint fill_cw:2;           /* includes cull information */<br>
diff --git a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip_util.c b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip_util.c<br>
index 8a21c1f..56c9ccd 100644<br>
--- a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip_util.c<br>
+++ b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_clip_util.c<br>
@@ -128,6 +128,8 @@ static void brw_clip_project_vertex( struct brw_clip_compile *c,<br>
<br>
 /* Interpolate between two vertices and put the result into a0.0.<br>
  * Increment a0.0 accordingly.<br>
+ *<br>
+ * Beware that dest_ptr can be equal to v0_ptr!<br>
  */<br>
 void brw_clip_interp_vertex( struct brw_clip_compile *c,<br>
                             struct brw_indirect dest_ptr,<br>
@@ -137,7 +139,7 @@ void brw_clip_interp_vertex( struct brw_clip_compile *c,<br>
                             bool force_edgeflag)<br>
 {<br>
    struct brw_compile *p = &c->func;<br>
-   struct brw_reg tmp = get_tmp(c);<br>
+   struct brw_reg t_nopersp, v0_ndc_copy;<br>
    GLuint slot;<br>
<br>
    /* Just copy the vertex header:<br>
@@ -148,12 +150,107 @@ void brw_clip_interp_vertex( struct brw_clip_compile *c,<br>
     */<br>
    brw_copy_indirect_to_indirect(p, dest_ptr, v0_ptr, 1);<br>
<br>
-   /* Iterate over each attribute (could be done in pairs?)<br>
+<br>
+   /* First handle the 3D and NDC interpolation, in case we<br>
+    * need noperspective interpolation. Doing it early has no<br>
+    * performance impact in any case.<br>
+    */<br>
+<br>
+   /* Take a copy of the v0 NDC coordinates, in case dest == v0. */<br>
+   if (c->key.has_noperspective_shading) {<br>
+      GLuint offset = brw_varying_to_offset(&c->vue_map,<br>
+                                                 BRW_VARYING_SLOT_NDC);<br>
+      v0_ndc_copy = get_tmp(c);<br>
+      brw_MOV(p, v0_ndc_copy, deref_4f(v0_ptr, offset));<br>
+   }<br>
+<br>
+   /* Compute the new 3D position<br>
+    *<br>
+    * dest_hpos = v0_hpos * (1 - t0) + v1_hpos * t0<br>
+    */<br>
+   {<br>
+      GLuint delta = brw_varying_to_offset(&c->vue_map, VARYING_SLOT_POS);<br>
+      struct brw_reg tmp = get_tmp(c);<br>
+      brw_MUL(p, vec4(brw_null_reg()), deref_4f(v1_ptr, delta), t0);<br>
+      brw_MAC(p, tmp, negate(deref_4f(v0_ptr, delta)), t0);<br>
+      brw_ADD(p, deref_4f(dest_ptr, delta), deref_4f(v0_ptr, delta), tmp);<br>
+      release_tmp(c, tmp);<br>
+   }<br>
+<br>
+   /* Recreate the projected (NDC) coordinate in the new vertex header */<br>
+   brw_clip_project_vertex(c, dest_ptr);<br>
+<br>
+   /* If we have noperspective attributes,<br>
+    * we need to compute the screen-space t<br>
+    */<br>
+   if (c->key.has_noperspective_shading) {<br>
+      GLuint delta = brw_varying_to_offset(&c->vue_map,<br>
+                                                BRW_VARYING_SLOT_NDC);<br>
+      struct brw_reg tmp = get_tmp(c);<br>
+      t_nopersp = get_tmp(c);<br>
+<br>
+      /* t_nopersp = vec4(v1.xy, dest.xy) */<br>
+      brw_MOV(p, t_nopersp, deref_4f(v1_ptr, delta));<br>
+      brw_MOV(p, tmp, deref_4f(dest_ptr, delta));<br>
+      brw_set_access_mode(p, BRW_ALIGN_16);<br>
+      brw_MOV(p,<br>
+              brw_writemask(t_nopersp, WRITEMASK_ZW),<br>
+              brw_swizzle(tmp, 0, 1, 0, 1));<br>
+<br>
+      /* t_nopersp = vec4(v1.xy, dest.xy) - v0.xyxy */<br>
+      brw_ADD(p, t_nopersp, t_nopersp,<br>
+              negate(brw_swizzle(v0_ndc_copy, 0, 1, 0, 1)));<br>
+<br>
+      /* Add the absolute values of the X and Y deltas so that if<br>
+       * the points aren't in the same place on the screen we get<br>
+       * nonzero values to divide.<br>
+       *<br>
+       * After that, we have vert1 - vert0 in t_nopersp.x and<br>
+       * vertnew - vert0 in t_nopersp.y<br>
+       *<br>
+       * t_nopersp = vec2(|v1.x  -v0.x| + |v1.y  -v0.y|,<br>
+       *                  |dest.x-v0.x| + |dest.y-v0.y|)<br>
+       */<br>
+      brw_ADD(p,<br>
+              brw_writemask(t_nopersp, WRITEMASK_XY),<br>
+              brw_abs(brw_swizzle(t_nopersp, 0, 2, 0, 0)),<br>
+              brw_abs(brw_swizzle(t_nopersp, 1, 3, 0, 0)));<br>
+      brw_set_access_mode(p, BRW_ALIGN_1);<br>
+<br>
+      /* If the points are in the same place, just substitute a<br>
+       * value to avoid divide-by-zero<br>
+       */<br>
+      brw_CMP(p, vec1(brw_null_reg()), BRW_CONDITIONAL_EQ,<br>
+              vec1(t_nopersp),<br>
+              brw_imm_f(0));<br>
+      brw_IF(p, BRW_EXECUTE_1);<br>
+      brw_MOV(p, t_nopersp, brw_imm_vf4(VF_ONE, VF_ZERO, VF_ZERO, VF_ZERO));<br>
+      brw_ENDIF(p);<br>
+<br>
+      /* Now compute t_nopersp = t_nopersp.y/t_nopersp.x and broadcast it. */<br>
+      brw_math_invert(p, get_element(t_nopersp, 0), get_element(t_nopersp, 0));<br>
+      brw_MUL(p, vec1(t_nopersp), vec1(t_nopersp),<br>
+            vec1(suboffset(t_nopersp, 1)));<br>
+      brw_set_access_mode(p, BRW_ALIGN_16);<br>
+      brw_MOV(p, t_nopersp, brw_swizzle(t_nopersp, 0, 0, 0, 0));<br>
+      brw_set_access_mode(p, BRW_ALIGN_1);<br>
+<br>
+      release_tmp(c, tmp);<br>
+      release_tmp(c, v0_ndc_copy);<br>
+   }<br></blockquote><div><br></div><div>I haven't had a chance to work through all the math above, but I trust that the piglit tests are adequate, so for this I'm just going to say<br><br></div><div>Acked-by: Paul Berry <<a href="mailto:stereotype441@gmail.com">stereotype441@gmail.com</a>><br>
</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">
+<br>
+   /* Now we can iterate over each attribute<br>
+    * (could be done in pairs?)<br>
     */<br>
    for (slot = 0; slot < c->vue_map.num_slots; slot++) {<br>
       int varying = c->vue_map.slot_to_varying[slot];<br>
       GLuint delta = brw_vue_slot_to_offset(slot);<br>
<br>
+      /* HPOS is already handled above */<br>
+      if (varying == VARYING_SLOT_POS)<br>
+         continue;<br>
+<br>
+<br>
       if (varying == VARYING_SLOT_EDGE) {<br>
         if (force_edgeflag)<br>
            brw_MOV(p, deref_4f(dest_ptr, delta), brw_imm_f(1));<br>
@@ -173,20 +270,27 @@ void brw_clip_interp_vertex( struct brw_clip_compile *c,<br>
          *<br>
          *        New = attr0 + t*attr1 - t*attr0<br>
          */<br>
+         struct brw_reg tmp = get_tmp(c);<br>
+         struct brw_reg t =<br>
+            c->key.interpolation_mode[slot] == INTERP_QUALIFIER_NOPERSPECTIVE ?<br>
+            t_nopersp : t0;<br>
+<br>
         brw_MUL(p,<br>
                 vec4(brw_null_reg()),<br>
                 deref_4f(v1_ptr, delta),<br>
-                t0);<br>
+                t);<br>
<br>
         brw_MAC(p,<br>
                 tmp,<br>
                 negate(deref_4f(v0_ptr, delta)),<br>
-                t0);<br>
+                t);<br>
<br>
         brw_ADD(p,<br>
                 deref_4f(dest_ptr, delta),<br>
                 deref_4f(v0_ptr, delta),<br>
                 tmp);<br>
+<br>
+         release_tmp(c, tmp);<br>
       }<br>
    }<br>
<br>
@@ -196,12 +300,8 @@ void brw_clip_interp_vertex( struct brw_clip_compile *c,<br>
       brw_MOV(p, deref_4f(dest_ptr, delta), brw_imm_f(0));<br>
    }<br>
<br>
-   release_tmp(c, tmp);<br>
-<br>
-   /* Recreate the projected (NDC) coordinate in the new vertex<br>
-    * header:<br>
-    */<br>
-   brw_clip_project_vertex(c, dest_ptr );<br>
+   if (c->key.has_noperspective_shading)<br>
+      release_tmp(c, t_nopersp);<br>
 }<br>
<br>
 void brw_clip_emit_vue(struct brw_clip_compile *c,<br>
<span class=""><font color="#888888">--<br>
1.8.3.2<br>
<br>
_______________________________________________<br>
mesa-dev mailing list<br>
<a href="mailto:mesa-dev@lists.freedesktop.org">mesa-dev@lists.freedesktop.org</a><br>
<a href="http://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev" target="_blank">http://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev</a><br>
</font></span></blockquote></div><br></div></div>