<div dir="ltr">On 20 November 2013 14:29, Paul Berry <span dir="ltr"><<a href="mailto:stereotype441@gmail.com" target="_blank">stereotype441@gmail.com</a>></span> wrote:<br><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote">
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div class="im">From section 4.4.7 (Layered Framebuffers) of the GLSL 3.2 spec:<br>
<br>
    When the Clear or ClearBuffer* commands are used to clear a<br>
    layered framebuffer attachment, all layers of the attachment are<br>
    cleared.<br>
<br>
This patch fixes meta clears to properly clear all layers of a layered<br>
framebuffer attachment.  We accomplish this by adding a geometry<br>
shader to the meta clear program which sets gl_Layer to a uniform<br>
value.  When clearing a layered framebuffer, we execute in a loop,<br>
setting the uniform to point to each layer in turn.<br>
<br>
Cc: "10.0" <<a href="mailto:mesa-stable@lists.freedesktop.org">mesa-stable@lists.freedesktop.org</a>><br></div></blockquote><div><br></div><div>I had previously asked for us *not* to cherry-pick this back to stable, because it caused bug 71870 to turn into a crash.<br>
<br>That issue has now been addressed by commit 2714ca8 (i965/gs: Properly skip GS binding table upload when no GS active.)  Once commit 2714ca8 has been cherry-picked to 10.0, it should be safe to cherry pick this commit (068a073) to 10.0.<br>
</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div class="im">
---<br>
 src/mesa/drivers/common/meta.c | 51 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++---<br>
 1 file changed, 48 insertions(+), 3 deletions(-)<br>
<br>
diff --git a/src/mesa/drivers/common/meta.c b/src/mesa/drivers/common/meta.c<br>
</div>index 99b02ba..0c05cc0 100644<br>
<div><div class="h5">--- a/src/mesa/drivers/common/meta.c<br>
+++ b/src/mesa/drivers/common/meta.c<br>
@@ -241,9 +241,11 @@ struct clear_state<br>
    GLuint VBO;<br>
    GLuint ShaderProg;<br>
    GLint ColorLocation;<br>
+   GLint LayerLocation;<br>
<br>
    GLuint IntegerShaderProg;<br>
    GLint IntegerColorLocation;<br>
+   GLint IntegerLayerLocation;<br>
 };<br>
<br>
<br>
@@ -2145,6 +2147,19 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
       "{\n"<br>
       "   gl_Position = position;\n"<br>
       "}\n";<br>
+   const char *gs_source =<br>
+      "#version 150\n"<br>
+      "layout(triangles) in;\n"<br>
+      "layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;\n"<br>
+      "uniform int layer;\n"<br>
+      "void main()\n"<br>
+      "{\n"<br>
+      "  for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"<br>
+      "    gl_Layer = layer;\n"<br>
+      "    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;\n"<br>
+      "    EmitVertex();\n"<br>
+      "  }\n"<br>
+      "}\n";<br>
    const char *fs_source =<br>
       "#ifdef GL_ES\n"<br>
       "precision highp float;\n"<br>
@@ -2154,7 +2169,7 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
       "{\n"<br>
       "   gl_FragColor = color;\n"<br>
       "}\n";<br>
-   GLuint vs, fs;<br>
+   GLuint vs, gs = 0, fs;<br>
    bool has_integer_textures;<br>
<br>
    if (clear->ArrayObj != 0)<br>
@@ -2176,6 +2191,12 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
    _mesa_ShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);<br>
    _mesa_CompileShader(vs);<br>
<br>
+   if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx)) {<br>
+      gs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_GEOMETRY_SHADER);<br>
+      _mesa_ShaderSource(gs, 1, &gs_source, NULL);<br>
+      _mesa_CompileShader(gs);<br>
+   }<br>
+<br>
    fs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);<br>
    _mesa_ShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);<br>
    _mesa_CompileShader(fs);<br>
@@ -2183,6 +2204,8 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
    clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();<br>
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, fs);<br>
    _mesa_DeleteObjectARB(fs);<br>
+   if (gs != 0)<br>
+      _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, gs);<br>
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, vs);<br>
    _mesa_DeleteObjectARB(vs);<br>
    _mesa_BindAttribLocation(clear->ShaderProg, 0, "position");<br>
@@ -2190,6 +2213,10 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
<br>
    clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,<br>
                                                      "color");<br>
+   if (gs != 0) {<br>
+      clear->LayerLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,<br>
+                                                     "layer");<br>
+   }<br>
<br>
    has_integer_textures = _mesa_is_gles3(ctx) ||<br>
       (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130);<br>
@@ -2227,6 +2254,8 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
       clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();<br>
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, fs);<br>
       _mesa_DeleteObjectARB(fs);<br>
+      if (gs != 0)<br>
+         _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, gs);<br>
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, vs);<br>
       _mesa_DeleteObjectARB(vs);<br>
       _mesa_BindAttribLocation(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");<br>
@@ -2240,7 +2269,13 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)<br>
<br>
       clear->IntegerColorLocation =<br>
         _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "color");<br>
+      if (gs != 0) {<br>
+         clear->IntegerLayerLocation =<br>
+            _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "layer");<br>
+      }<br>
    }<br>
+   if (gs != 0)<br>
+      _mesa_DeleteObjectARB(gs);<br>
 }<br>
<br>
 static void<br>
@@ -2371,8 +2406,18 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)<br>
    _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,<br>
                       GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);<br>
<br>
-   /* draw quad */<br>
-   _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);<br>
+   /* draw quad(s) */<br>
</div></div>+   if (fb->NumLayers > 0) {<br>
<div class=""><div class="h5">+      for (unsigned layer = 0; layer < fb->NumLayers; layer++) {<br>
+         if (fb->_IntegerColor)<br>
+            _mesa_Uniform1i(clear->IntegerLayerLocation, layer);<br>
+         else<br>
+            _mesa_Uniform1i(clear->LayerLocation, layer);<br>
+         _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);<br>
+      }<br>
+   } else {<br>
+      _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);<br>
+   }<br>
<br>
    _mesa_meta_end(ctx);<br>
 }<br>
--<br>
1.8.4.2<br>
<br>
</div></div></blockquote></div><br></div></div>