<div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote">On Thu, Feb 5, 2015 at 1:31 AM, Kenneth Graunke <span dir="ltr"><<a href="mailto:kenneth@whitecape.org" target="_blank">kenneth@whitecape.org</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><span class="">On Wednesday, February 04, 2015 01:52:57 PM Carl Worth wrote:<br>
> From: Kristian Høgsberg <<a href="mailto:krh@bitplanet.net">krh@bitplanet.net</a>><br>
><br>
> This code provides for an on-disk cache of objects. Objects are stored<br>
> and retrieved (in ~/.cache/mesa) via names that are arbitrary 20-byte<br>
> sequences, (intended to be SHA-1 hashes of something identifying for<br>
> the content).<br>
><br>
> The cache is limited to a maximum number of entries (1024 in this<br>
> patch), and uses random replacement. These attributes are managed via<br>
<br>
</span>Hi Carl,<br>
<br>
The cache will need to be much larger than 1024 entries - perhaps by an<br>
order of magnitude.  For example, "Shadowrun Returns" uses 1299 shaders,<br>
"Left 4 Dead 2" uses 1849 shaders, and "Natural Selection 2" uses 2719<br>
shaders.  A single application could overflow the cache :)<br></blockquote><div><br></div><div>Seconded. Many Unity games end up loading between several hundred to several thousand shaders.</div><div><br></div><div><br></div></div><div><br></div>-- <br><div class="gmail_signature">Aras Pranckevičius<br>work: <a href="http://unity3d.com">http://unity3d.com</a><br>home: <a href="http://aras-p.info">http://aras-p.info</a></div><div class="gmail_signature"><br></div>
</div></div>