<p dir="ltr"><br>
On Dec 21, 2015 6:10 PM, "Roland Scheidegger" <<a href="mailto:sroland@vmware.com">sroland@vmware.com</a>> wrote:<br>
><br>
> Am 21.12.2015 um 20:59 schrieb Jose Fonseca:<br>
> > On 16/12/15 16:18, Roland Scheidegger wrote:<br>
> >> Am 16.12.2015 um 12:52 schrieb Marek Olšák:<br>
> >>> This is not well defined in gallium, but r600g and radeonsi use these<br>
> >>> default swizzles for depth and stencil surfaces and it's probably the<br>
> >>> only reasonable thing to do:<br>
> >>><br>
> >>> Format = Default swizzle<br>
> >>> Z24X8 = XXXX (Z)<br>
> >>> Z24S8 = XXXX (Z)<br>
> >>> X24S8 = YYYY (S)<br>
> >>> X8Z24 = YYYY (Z)<br>
> >>> S8Z24 = YYYY (Z)<br>
> >>> S8X24 = XXXX (S)<br>
> >>> Z32_S8X24 = XXXX (Z)<br>
> >>> X32_S8X24 = YYYY (S)<br>
> >><br>
> >> I suppose you also get the right border color without any hacks?<br>
> >> I guess in theory these formats could use replicated swizzles in the<br>
> >> u_format description, instead of only the one-channel ones. That would<br>
> >> give the right result without doing anything special in drivers<br>
> >> following those bits. However, it can't be done consistently, since it<br>
> >> obviously won't work for depthstencil formats (which are still valid in<br>
> >> gallium for texturing, albeit it would be possible to change that and<br>
> >> enforce D24X8 views to be used instead).<br>
> >> And this wouldn't do anything for the fact you can't get the right bits<br>
> >> for stencil border color automatically that way (which is more<br>
> >> problematic since no matter the format swizzling or sampler state<br>
> >> swizzling it will always be wrong). (FWIW d3d10 decidedly uses the "G"<br>
> >> channel for stencil, and you'd supposedly get R = B = 0, G = S, A = 1 -<br>
> >> albeit there's no stencil-only S8 format, and since it's not possible to<br>
> >> use integer textures with ordinary sampling just ld, there's no sampler,<br>
> >> no border, no problem there...)<br>
> ><br>
> > We should do something sensible in u_format.  State trackers should set<br>
> > texture_swizzle to get behavior to match whatever the API happens to<br>
> > prescribe.<br>
> ><br>
> It isn't really obvious if it's possible to do something more sensible<br>
> than what we've got now. The channel swizzle as-is make sense if you<br>
> look at it from the depth-stencil aspect - 1st component depth, 2nd<br>
> stencil, the rest undefined. For texturing, indeed it looks like the<br>
> requirements are different for everybody (d3d9, d3d10, legacy gl, new<br>
> gl), in particular for stencil (d3d10 will need stencil in green channel<br>
> with r/b 0 and a 1, gl will need stencil in red channel and god knows<br>
> what in the remaining channels), therefore requiring the texture_swizzle<br>
> in state trackers to take care of it really sounds like the only<br>
> possible solution.<br>
> I think the only way to make it less hacky would be to require texturing<br>
> from combined depthstencil surfaces to always use formats which have<br>
> only either depth or stencil but not both. Since right now sampling<br>
> depthstencil surfaces means just sampling the depth component. If we'd<br>
> enforce that such formats have to use a d24x8 format in the view, then<br>
> we would be able to use swizzles of xxxx (for depth) and yyyy (for<br>
> stencil) in the u_format descriptions. Albeit we could already do that<br>
> for s8, x24s8 etc. (everything with just stencil) for stencil. In any<br>
> case though that would need some more changes, there's code which relies<br>
> on those components having NONE swizzle to detect if the format contains<br>
> depth or stencil.<br>
> And it looks like no matter what we'd still need the state tracker to do<br>
> border color swizzling for stencil too.<br></p>
<p dir="ltr">This is roughly how the GL st works... It will select a stencil only version of the format for the view when stencil texturing. For zs views, the assumption is that you want z.</p>
<p dir="ltr">  -ilia</p>