<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_RESOLVED  bz_closed"
   title="RESOLVED NOTABUG - Performance improvement : Please consider hardware ɢᴘᴜ rendering in llvmpipe"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=93686#c7">Comment # 7</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_RESOLVED  bz_closed"
   title="RESOLVED NOTABUG - Performance improvement : Please consider hardware ɢᴘᴜ rendering in llvmpipe"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=93686">bug 93686</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:maraeo@gmail.com" title="Marek Olšák <maraeo@gmail.com>"> <span class="fn">Marek Olšák</span></a>
</span></b>
        <pre>I'll just tell you my opinion.

This is a bad idea.

It can't work.

It will never work.

It's doomed to fail.

Don't waste your time.

You need to study how most games draw things. You'll see rendering to textures
a lot, not so much to the main framebuffer. A shader can read any texel from a
texture that was rendered to. This means that any pixel from any render target
must be available to all clients which can read it as a texture. This is why
split-screen rendering fails. Alternate frame rendering has the same issue if
there are inter-frame dependencies, e.g. a render target is only updated every
other frame (reflections/mirrors), or there is motion blur, or a rain hitting
the camera/screen, which is an incremental process, or any other incremental
screen-space effect. This is why all hybrid solutions don't come up to
expectations.

Get over it. Move on.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>