<div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Tue, Mar 11, 2014 at 10:37 AM, Ian Romanick <span dir="ltr"><<a href="mailto:idr@freedesktop.org" target="_blank">idr@freedesktop.org</a>></span> wrote:<br>


<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div>On 03/10/2014 04:15 PM, Anuj Phogat wrote:<br>
><br>
><br>
><br>
> On Mon, Mar 10, 2014 at 3:27 PM, Ian Romanick <<a href="mailto:idr@freedesktop.org" target="_blank">idr@freedesktop.org</a><br>
</div><div><div>> <mailto:<a href="mailto:idr@freedesktop.org" target="_blank">idr@freedesktop.org</a>>> wrote:<br>
><br>
>     On 03/10/2014 11:19 AM, Anuj Phogat wrote:<br>
>     > Currently overlapping locations of input variables are not allowed<br>
>     for all<br>
>     > the shader types in OpenGL and OpenGL ES.<br>
>     ><br>
>     >>From OpenGL ES 3.0 spec, page 56:<br>
>     >    "Binding more than one attribute name to the same location is<br>
>     referred<br>
>     >     to as aliasing, and is not permitted in OpenGL ES Shading Language<br>
>     >     3.00 vertex shaders. LinkProgram will fail when this condition<br>
>     exists.<br>
>     >     However, aliasing is possible in OpenGL ES Shading Language<br>
>     1.00 vertex<br>
>     >     shaders."<br>
>     ><br>
>     > Taking in to account what different versions of OpenGL and OpenGL<br>
>     ES specs<br>
>     > say about aliasing:<br>
>     >    - It is allowed only on vertex shader input attributes in<br>
>     OpenGL (2.0 and<br>
>     >      above) and OpenGL ES 2.0.<br>
>     >    - It is explictly disallowed in OpenGL ES 3.0.<br>
>     ><br>
>     > Fixes Khronos CTS failing test:<br>
>     > explicit_attrib_location_vertex_input_aliased.test<br>
>     > See more details about this at below mentioned khronos bug.<br>
>     ><br>
>     > Signed-off-by: Anuj Phogat <<a href="mailto:anuj.phogat@gmail.com" target="_blank">anuj.phogat@gmail.com</a><br>
</div></div>>     <mailto:<a href="mailto:anuj.phogat@gmail.com" target="_blank">anuj.phogat@gmail.com</a>>><br>
<div>>     > Cc: "9.2 10.0 10.1" <<a href="mailto:mesa-stable@lists.freedesktop.org" target="_blank">mesa-stable@lists.freedesktop.org</a><br>
</div>>     <mailto:<a href="mailto:mesa-stable@lists.freedesktop.org" target="_blank">mesa-stable@lists.freedesktop.org</a>>><br>
<div><div>>     > Bugzilla: Khronos #9609<br>
>     > ---<br>
>     >  src/glsl/linker.cpp | 74<br>
>     +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----------<br>
>     >  1 file changed, 61 insertions(+), 13 deletions(-)<br>
>     ><br>
>     > diff --git a/src/glsl/linker.cpp b/src/glsl/linker.cpp<br>
>     > index a619bc8..9bd698b 100644<br>
>     > --- a/src/glsl/linker.cpp<br>
>     > +++ b/src/glsl/linker.cpp<br>
>     > @@ -1798,10 +1798,12 @@<br>
>     assign_attribute_or_color_locations(gl_shader_program *prog,<br>
>     >            *     active attribute array, both of which require<br>
>     multiple<br>
>     >            *     contiguous generic attributes."<br>
>     >            *<br>
>     > -          * Previous versions of the spec contain similar<br>
>     language but omit<br>
>     > -          * the bit about attribute arrays.<br>
>     > +          * I think above text prohibits the aliasing of explicit and<br>
>     > +          * automatic assignments. But, aliasing is allowed in manual<br>
>     > +          * assignments of attribute locations. See below<br>
>     comments for<br>
>     > +          * the details.<br>
><br>
>     The text above (outside the diff) forbids things like:<br>
><br>
>     layout(location=0) in mat4 m;<br>
>     layout(location=1) in vec4 v;<br>
><br>
>     where v and m now partially overlap because m consumes 4 slots (0<br>
>     through 3, inclusive).<br>
><br>
><br>
> This should not be a problem as along as there's only one active attribute<br>
> in vertex shader. If a developer uses such locations, its his<br>
> responsibility<br>
> to use just one of them in any path in shader program. Khronos CTS test<br>
> also expects linking to happen in above case.<br>
><br>
> OpenGL 4.0 spec makes similar looking statements at two different places.<br>
> First  for vertex shader input locations at page 60:<br>
><br>
> "LinkProgram will fail if the attribute bindings assigned by BindAttri-<br>
> bLocation do not leave not enough space to assign a location for an<br>
> active matrix<br>
> attribute or an active attribute array, both of which require multiple<br>
> contiguous<br>
> generic attributes."<br>
<br>
</div></div>Somewhere in the intervening specs, the language was changed.  In 4.4 it<br>
says:<br>
<br>
    "LinkProgram will fail if the attribute bindings specified either<br>
    by BindAttribLocation or explicitly set within the shader text do<br>
<div>    not leave not enough space to assign a location for an active<br>
    matrix attribute or an active attribute array, both of which<br>
    require multiple contiguous generic attributes."<br>
<br>
> This statement sounds little unclear to me. It doesn't say  what happens if<br>
> locations set in shader text don't leave enough space. It also doesn't make<br>
> clear who assigns the location in "to assign a location for an active<br>
> matrix".<br>
> explicit or automatic assignment?<br>
<br>
</div>You may be right.  We'll have to prod other implementations.  I'll also<br>
do some spec archaeology.<br></blockquote><div>Piglit tests I posted on mailing list passes on NVIDIA's OpenGL 4.3 linux</div><div>driver. NVIDIA allows the kind of overlapping you described above.</div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">



<div><div><br>
> Second for fragment output locations at page 233:<br>
> "if the explicit binding assigments do not leave enough space for the linker<br>
> to automatically assign a location for a varying out array, which requires<br>
> multiple contiguous locations."<br>
><br>
> This statement makes the condition more clear for linking error. Notice<br>
> the words<br>
>  'explicit' and 'automatically' in text from page 233.<br>
><br>
> So I interpreted the two statements as:<br>
> Aliasing of explicit and automatic assignments is prohibited.<br>
> But, aliasing is allowed in explicit assignments of attribute locations.<br>
><br>
> Do you interpret them differently ?<br>
><br>
><br>
>     Does this patch affect this?<br>
><br>
> Yes. It allows linking in such cases.<br>
><br>
><br>
>     >            *<br>
>     > -          * Page 61 of the OpenGL 4.0 spec also says:<br>
>     > +          * From OpenGL 4.0 spec, page 61:<br>
>     >            *<br>
>     >            *     "It is possible for an application to bind more<br>
>     than one<br>
>     >            *     attribute name to the same location. This is<br>
>     referred to as<br>
>     > @@ -1814,12 +1816,48 @@<br>
>     assign_attribute_or_color_locations(gl_shader_program *prog,<br>
>     >            *     but implementations are not required to generate<br>
>     an error<br>
>     >            *     in this case."<br>
>     >            *<br>
>     > -          * These two paragraphs are either somewhat<br>
>     contradictory, or I<br>
>     > -          * don't fully understand one or both of them.<br>
>     > -          */<br>
>     > -         /* FINISHME: The code as currently written does not support<br>
>     > -          * FINISHME: attribute location aliasing (see comment<br>
>     above).<br>
>     > +          * From GLSL 4.30 spec, page 54:<br>
>     > +          *<br>
>     > +          *    "A program will fail to link if any two non-vertex<br>
>     shader<br>
>     > +          *     input variables are assigned to the same<br>
>     location. For<br>
>     > +          *     vertex shaders, multiple input variables may be<br>
>     assigned<br>
>     > +          *     to the same location using either layout<br>
>     qualifiers or via<br>
>     > +          *     the OpenGL API. However, such aliasing is<br>
>     intended only to<br>
>     > +          *     support vertex shaders where each execution path<br>
>     accesses<br>
>     > +          *     at most one input per each location.<br>
>     Implementations are<br>
>     > +          *     permitted, but not required, to generate<br>
>     link-time errors<br>
>     > +          *     if they detect that every path through the vertex<br>
>     shader<br>
>     > +          *     executable accesses multiple inputs assigned to<br>
>     any single<br>
>     > +          *     location. For all shader types, a program will<br>
>     fail to link<br>
>     > +          *     if explicit location assignments leave the linker<br>
>     unable<br>
>     > +          *     to find space for other variables without explicit<br>
>     > +          *     assignments."<br>
>     > +          *<br>
>     > +          * From OpenGL ES 3.0 spec, page 56:<br>
>     > +          *<br>
>     > +          *    "Binding more than one attribute name to the same<br>
>     location<br>
>     > +          *     is referred to as aliasing, and is not permitted<br>
>     in OpenGL<br>
>     > +          *     ES Shading Language 3.00 vertex shaders.<br>
>     LinkProgram will<br>
>     > +          *     fail when this condition exists. However, aliasing is<br>
>     > +          *     possible in OpenGL ES Shading Language 1.00<br>
>     vertex shaders.<br>
>     > +          *     This will only work if only one of the aliased<br>
>     attributes<br>
>     > +          *     is active in the executable program, or if no<br>
>     path through<br>
>     > +          *     the shader consumes more than one attribute of a<br>
>     set of<br>
>     > +          *     attributes aliased to the same location. A link<br>
>     error can<br>
>     > +          *     occur if the linker determines that every path<br>
>     through the<br>
>     > +          *     shader consumes multiple aliased attributes, but<br>
>     implemen-<br>
>     > +          *     tations are not required to generate an error in<br>
>     this case."<br>
>     > +          *<br>
>     > +          *     After looking at above references from OpenGL,<br>
>     OpenGL ES<br>
>     > +          *     and GLSL specifications, we allow aliasing of<br>
>     vertex input<br>
>     > +          *     variables in: OpenGL 2.0 (and above) and OpenGL<br>
>     ES 2.0.<br>
>     > +          *<br>
>     > +          *     NOTE: This is not required by the spec but its worth<br>
>     > +          *     mentioning here that we're not doing anything to<br>
>     make sure<br>
>     > +          *     that no path through the vertex shader executable<br>
>     accesses<br>
>     > +          *     multiple inputs assigned to any single location.<br>
><br>
>     These last two paragraphis should be un-indented.<br>
><br>
>     >            */<br>
>     > +<br>
>     >           /* Mask representing the contiguous slots that will be<br>
>     used by<br>
>     >            * this attribute.<br>
>     >            */<br>
>     > @@ -1832,11 +1870,21 @@<br>
>     assign_attribute_or_color_locations(gl_shader_program *prog,<br>
>     >           if ((~(use_mask << attr) & used_locations) !=<br>
>     used_locations) {<br>
>     >              const char *const string = (target_index ==<br>
>     MESA_SHADER_VERTEX)<br>
>     >                 ? "vertex shader input" : "fragment shader output";<br>
>     > -            linker_error(prog,<br>
>     > -                         "insufficient contiguous locations "<br>
>     > -                         "available for %s `%s' %d %d %d", string,<br>
>     > -                         var->name, used_locations, use_mask, attr);<br>
>     > -            return false;<br>
>     > +<br>
>     > +               if (target_index == MESA_SHADER_FRAGMENT ||<br>
>     > +                   (prog->IsES && prog->Version >= 300)) {<br>
>     > +<br>
>     > +                  linker_error(prog,<br>
>     > +                               "overlapping location is assigned "<br>
>     > +                               "to %s `%s' %d %d %d\n", string,<br>
>     > +                               var->name, used_locations,<br>
>     use_mask, attr);<br>
>     > +                  return false;<br>
>     > +               } else {<br>
>     > +                  linker_warning(prog,<br>
>     > +                                 "overlapping location is assigned "<br>
>     > +                                 "to %s `%s' %d %d %d\n", string,<br>
>     > +                                 var->name, used_locations,<br>
>     use_mask, attr);<br>
>     > +               }<br>
>     >           }<br>
>     ><br>
>     >           used_locations |= (use_mask << attr);<br>
><br>
><br>
<br>
</div></div></blockquote></div><br></div></div>