<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/" />
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - The Bard's Tale (2005, native) has rendering issues"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=91056#c3">Comment # 3</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - The Bard's Tale (2005, native) has rendering issues"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=91056">bug 91056</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:imirkin@alum.mit.edu" title="Ilia Mirkin <imirkin@alum.mit.edu>"> <span class="fn">Ilia Mirkin</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Béla Gyebrószki from <a href="show_bug.cgi?id=91056#c2">comment #2</a>)
<span class="quote">> The game shows the rendering issues with NV50_PROG_OPTIMIZE=1 as well.

> I found that it's sufficient to change either
> RUN_PASS(1, CopyPropagation, run);

> or

> RUN_PASS(1, LoadPropagation, run);

> to '2' and the game renders properly with NV50_PROG_OPTIMIZE=1 (those black
> bars remained whatever I changed though).</span >

Interesting that it's *either*. I guess some instruction claims that it can
accept things (in the code) that it, in actuality, can't. I assume you don't
see any INVALID_OPCODE messages in dmesg?

The simplest next step is to find a draw call (using qapitrace) that renders
properly without the optimizations but improperly with. Once you've identified
the call number, the simplest thing would be to then run 'glretrace -D $call'
through valgrind-mmt both ways, which, via 'demmt', should allow you to easily
see what shaders were used in that last call.</pre>
        </div>
      </p>
      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>
      
      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>