<div>Hi Ander,</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 22 November 2012 00:11, Ander Conselvan de Oliveira <span dir="ltr"><<a href="mailto:ander.conselvan.de.oliveira@intel.com" target="_blank">ander.conselvan.de.oliveira@intel.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-style:solid;padding-left:1ex">The reason for this is that the renderer's repaint function is not<br>

called if a client buffer is scanned out. When the surface moves to the<br>
scan out plane, the primary plane is damaged but that damage never hits<br>
the renderer. When we switch back to compositing, the output back<br>
buffers are dirty. One of them is updated because of the damage stored<br>
on the gl renderer per buffer damage for the last composited frame, but<br>
the other buffer is not redraw.<br>
<br>
This patch fix this bug by storing all the damage coming from the<br>
compositor when scanning out a client buffer and feeding that back to<br>
the renderer once it switches back to compositing.<br></blockquote><div><br></div><div>This seems like it should've been fixed by Pekka's bcdd579a.  If not, it's probably worth trying to reuse the texture_damage member rather than having a (mostly) duplicate.</div>
<div><br></div><div>Cheers,</div><div>Daniel </div></div></div>