<p dir="ltr"><br>
Hi Bill,</p>
<p dir="ltr">On Sep 19, 2013 11:49 AM, "Bill Spitzak" <<a href="mailto:spitzak@gmail.com">spitzak@gmail.com</a>> wrote:<br>
><br>
><br>
><br>
> Sam Spilsbury wrote:<br>
>><br>
>> Hey all,<br>
>><br>
>> I've started playing around with trying to get weston surfaces (or<br>
>> views as they will later be called) to use arbitrary vertex meshes.<br>
>>   <br>
><br>
> Do you have an explanation for "views"? I thought wayland already supported putting the same buffer in more than one surface, so I don't see the purpose of "views".</p>
<p dir="ltr">"Views" as in Jason Ekstrand's proposal. Its more or less orthogonal to this (but just a clarification as to where things live in the stack).</p>
<p dir="ltr">><br>
> This proposal is for warping windows, not for just making non-rectangular shapes, right? I think non-rectangular shapes are intended to be done by using transparent pixels in the buffer.</p>
<p dir="ltr">Correct - although this is done on the compositor side and not by clients. It is used to implement more complex animations like wobbly windows.</p>
<p dir="ltr">><br>
><br>
>> Currently, the vertex clipping implementation supports up to eight<br>
>> vertices and assumes that they are arranged in a fan (eg<br>
>> GL_TRIANGLE_FAN)[1]. I'm pretty sure that most geometry can be covered<br>
>> as long as we support GL_TRIANGLES (disjunct triangles),<br>
>> GL_TRIANGLE_STRIP (quadrilaterals or other sequential meshes) and<br>
>> GL_TRIANGLE_FAN (circles).<br>
>>   <br>
><br>
> You don't intend to clip arbitrary shapes against each other, right? You just want to go in after the clipping has produced these 8 triangles.</p>
<p dir="ltr">The point is to any arbitrary geometry against a rectangle. This is used to ensure that redraw areas only stick to damage areas.</p>
<p dir="ltr">Sam.</p>
<p dir="ltr">>><br>
>>   <br>
</p>