<div dir="ltr"><div>Outside of an X11 environment, the only standard is EGL, with a Wayland backend for Wayland apps, or a GBM backend for native modesetting. I don't know whether the Intel drivers have support for 64-bit textures on either of these backends. Writing a little test app is probably the easiest way to finding out.<br>
<br></div><div>FBConfigs are separate, but they're generic enough where you can just iterate through the list of FBConfigs on Wayland / GBM and see if you get a 16-bit visual there. I can't imagine you would, though.<br>
</div></div><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Sat, Apr 26, 2014 at 5:02 PM, Wolfgang Draxinger <span dir="ltr"><<a href="mailto:wdraxinger.maillist@draxit.de" target="_blank">wdraxinger.maillist@draxit.de</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">On Sat, 26 Apr 2014 23:38:32 +0300<br>
Pekka Paalanen <<a href="mailto:ppaalanen@gmail.com">ppaalanen@gmail.com</a>><br>
wrote:<br>
<div class=""><br>
> Buffer types that support hardware acceleration of rendering and/or<br>
> compositing have their own pixel format lists, e.g.<br>
> <a href="http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/tree/src/egl/wayland/wayland-drm/wayland-drm.xml#n39" target="_blank">http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/tree/src/egl/wayland/wayland-drm/wayland-drm.xml#n39</a><br>

> for Mesa EGL.<br>
><br>
</div>> ...<br>
<div class="">><br>
> Your question would probably be more interesting if you asked how<br>
> deep colors can be supported by kernel DRM, GBM implementations,<br>
> Mesa, or whatever will be used for rendering or compositing. Those<br>
> are where the limitations are, not Wayland. In the end, Wayland<br>
> only deals with handles to buffers, not pixels as such.<br>
<br>
</div>I suspected as much. Do you happen to know how far the support for deep<br>
color is in Mesa and DRM? I know that OS-Mesa has some deep color<br>
support; However OS-Mesa is a softpipe implementation that renders into<br>
a user supplied memory area, which I'm not interested in.<br>
<br>
This is going a little bit off topic now, but any Mesa / DRM developer<br>
reading this please chime in:<br>
<br>
At least the Intel drivers via GLX/DRI have support for 64 bit<br>
(16 bit per channel) textures that works very well. In combination<br>
with a OpenGL framebuffer object that gives you deep color rendering<br>
capabilities. What I'm now interested in is creating a deep color<br>
main framebuffer outside an X11 environment. In light of a<br>
composited environment such a framebuffer should be off-screen (or<br>
off-scanout) of course.<br>
<br>
Which are the relevant API (calls) I'd have to look into for doing<br>
that? And how would those cogs fit together? Unfortunately the<br>
documentation regarding the relevant low level mechanisms is thin to<br>
non-existent; essentially it boils down to reading the source of things<br>
like libgbm and Mesa's EGL backends; and many things are easily<br>
overlooked. I have a very clear high level understanding of how things<br>
fit together, but the devil is in the details.<br>
<br>
<br>
Regards,<br>
<br>
Wolfgang<br>
<div class="HOEnZb"><div class="h5"><br>
<br>
_______________________________________________<br>
wayland-devel mailing list<br>
<a href="mailto:wayland-devel@lists.freedesktop.org">wayland-devel@lists.freedesktop.org</a><br>
<a href="http://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/wayland-devel" target="_blank">http://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/wayland-devel</a><br>
</div></div></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>  Jasper<br>
</div>