<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [amdgpu] Rocket League: long hangs (several seconds) when loading assets (models/textures/shaders?)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=97879#c12">Comment # 12</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [amdgpu] Rocket League: long hangs (several seconds) when loading assets (models/textures/shaders?)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=97879">bug 97879</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:michel@daenzer.net" title="Michel Dänzer <michel@daenzer.net>"> <span class="fn">Michel Dänzer</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Andreas Hartmetz from <a href="show_bug.cgi?id=97879#c4">comment #4</a>)
<span class="quote">> Assuming the problem was shader compilation, what could be done about it,
> though? Optimizing shader compilation by a factor of 10 seems unrealistic,</span >

Not necessarily. Let's worry about that once the code taking so much time is
identified and analyzed. For that purpose, what's needed next is CPU profiles
of the stalls.


<span class="quote">> a disk cache for shaders has been rejected (right?)</span >

No, it hasn't.


<span class="quote">> and would not always help, e.g. when somebody with a car that uses a new
> asset joins.</span >

Right, there's only so much the driver stack can do when the game (engine)
keeps compiling shaders.</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are on the CC list for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>