<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - Crash when framebuffer is VK_NULL_HANDLE in VkCommandBufferInheritanceInfo"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=98198#c3">Comment # 3</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - Crash when framebuffer is VK_NULL_HANDLE in VkCommandBufferInheritanceInfo"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=98198">bug 98198</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:konst@openmailbox.org" title="Konstantin <konst@openmailbox.org>"> <span class="fn">Konstantin</span></a>
</span></b>
        <pre>Maybe a bit offtopic: If a vulkan developer supposed to provide separate
secondary comamand buffers for each framebuffer, wouldn't it be an overkill to
generate 4x as many secondary command buffers(for the whole scene graph)?
I don't see how I can avoid the last restrictions (1 node = one command buffer)
because each model needs different buffers. Even if one uses one giant Buffor
for all vertices and ubos, each model nees different textures -> this means
different descriptor sets -> which means different command buffers. Even if you
update the same descriptor set, you still may have different pipelines for some
models.
I would have thought setting inheritance.framebuffer to VK_NULL_HANDLE would be
the most usual case, unless it's a fixed demo.</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>