<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [BXT] up to 6% performance drop with "i965: Set "Subslice Hashing Mode" to 16x16 on Apollolake""
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=102272#c1">Comment # 1</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [BXT] up to 6% performance drop with "i965: Set "Subslice Hashing Mode" to 16x16 on Apollolake""
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=102272">bug 102272</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:eero.t.tamminen@intel.com" title="Eero Tamminen <eero.t.tamminen@intel.com>"> <span class="fn">Eero Tamminen</span></a>
</span></b>
        <pre>I.e. it seems that things depending on raw sampler throughput have perf drops,
and everything that is completely memory bandwidth bound improves a bit.

If latter gets verified by bisection, I'm not sure whether anything should be
done about this bug, as bandwidth limitations should be more common for
real-world use-cases than being purely sampler limited.

Both FurMark and GiMark use anisotropic filtering, but I think changing hash
mode for a draw, based on sampling mode, would have too much overhead.


Terrain tessellation doesn't use costly filtering, so for a drop in that I
don't have yet a good explanation.

It's possible that using larger (16x16) area for the cross-slice load balancing
checkerboard works worse for very small triangles, but impact "should" then be
visible both in instancing & tessellation shader terrain tests, as both run
about same amount of pixel shader instances, look same and have identical pixel
shaders.  Maybe different vertex order explain that difference.</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>