<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [kbl] [drm] GPU hang in Antutu 7.x games with 4.14.52 kernel"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=107356#c27">Comment # 27</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [kbl] [drm] GPU hang in Antutu 7.x games with 4.14.52 kernel"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=107356">bug 107356</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:lemody@gmail.com" title="Tapani Pälli <lemody@gmail.com>"> <span class="fn">Tapani Pälli</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Ren Chenglei from <a href="show_bug.cgi?id=107356#c26">comment #26</a>)
<span class="quote">> Tapani, do we have support GL_PATCHES in mesa, which is only available with
> GLES 3.2 or greater.
> <a href="https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3/">https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3/</a></span >

Yes, we do support GL_PATCHES which is used with tessellation. This is good
hint though, we could perhaps trace the actual frame that causes the hang ..
unfortunately currently we don't have a way to take GL traces on Android :/ But
we could dump the shaders at point when such draw call arrives.

<span class="quote">> When the mode is GL_PATCHES, we skip the draw, and the GPU hang can't be
> reproduced. 

> BTW, the screen will be black in the first part test, I commented function:
> _mesa_set_draw_vao(ctx, ctx->Array.VAO, enabled_filter(ctx));
> It will be better, but there is still some issue.</span >

Yep we can't really skip these calls, they are necessary so that we have
correct VAO in place.</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
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      </ul>
    </body>
</html>