<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [skl DXVK] GPU hang with Megadimension Neptunia VIIR"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=108531#c16">Comment # 16</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [skl DXVK] GPU hang with Megadimension Neptunia VIIR"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=108531">bug 108531</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:danylo.piliaiev@gmail.com" title="Danylo <danylo.piliaiev@gmail.com>"> <span class="fn">Danylo</span></a>
</span></b>
        <pre>While in the menu fps issue is solved however the same issue is indeed present
in the gameplay.

Here is a trace
<a href="https://drive.google.com/file/d/1j0fXWPsGWy3WM8hStV9qViEA-sWnD7rJ/view">https://drive.google.com/file/d/1j0fXWPsGWy3WM8hStV9qViEA-sWnD7rJ/view</a>

The same shader is the cause of low fps during the gameplay. This shader
decides whether to continue execution by comparing value from the depth buffer
to one, if one - discard otherwise continue. 

In the main menu depth buffer is clean - it's filled with 1.0, in the gameplay
rendering the scene fills the depth buffer (set range of 't7' input to 0.99 -
1.0) and now there is no early discard. Thus the main part of the shader gets
invoked for the whole screen which looks like a correct behavior since it's
clearly combines inputs into correctly lighting scene.</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>