<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [Perf] Pre validate _mesa_sampler_uniforms_pipeline_are_valid like _mesa_sampler_uniforms_are_valid"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=96410#c3">Comment # 3</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - [Perf] Pre validate _mesa_sampler_uniforms_pipeline_are_valid like _mesa_sampler_uniforms_are_valid"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=96410">bug 96410</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:gregory.hainaut@gmail.com" title="gregory.hainaut@gmail.com">gregory.hainaut@gmail.com</a>
</span></b>
        <pre>I confirm that Nvidia doesn't check anything. And we don't even check it for
mono program. I don't know if it was intended or a bug.


Potentially we could do something like the code below (I guess I need to add
back the unit 0 case). Code is faster because it only check sampler rather than
all uniforms.

An alternative will be to check only SamplersValidated for all stages. It will
be equivalent to mono program.

I guess the ideal solution would be to support  GL_KHR_no_error to disable all
those crazy validations.

--------------------------8<--------------------------
   for (unsigned idx = 0; idx < ARRAY_SIZE(pipeline->CurrentProgram); idx++) {
      if (!shProg[idx])
         continue;

      shader = shProg[idx]->_LinkedShaders[idx];
      if (!shader || !shader->Program)
         continue;

      mask = shader->Program->SamplersUsed;
      while (mask) {
         const int s = u_bit_scan(&mask);
         GLuint unit = shader->SamplerUnits[s];
         GLuint tgt = shader->SamplerTargets[s];

         if (TexturesUsed[unit] & ~(1 << tgt)) {
            pipeline->InfoLog =
               ralloc_asprintf(pipeline,
                     "Program %d: "
                     "Texture unit %d is accessed with 2 different types",
                     shProg[idx]->Name, unit);
            return false;
         }

         TexturesUsed[unit] |= (1 << tgt);
      }

      active_samplers += shader->num_samplers;
   }
--------------------------->8-------------------------</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>