<div dir="ltr">Could the solution be keeping X number of cache's and delete the oldest ones, I guess we'd need at least 2</div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Thu, 2 Mar 2017 at 16:36 Mike Lothian <<a href="mailto:mike@fireburn.co.uk">mike@fireburn.co.uk</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr" class="gmail_msg">I'm guessing when the code runs the 32bit and 64bit have different build times so invalidate the cache and create a new one</div><br class="gmail_msg"><div class="gmail_quote gmail_msg"><div dir="ltr" class="gmail_msg">On Thu, 2 Mar 2017 at 16:25 Marek Olšák <<a href="mailto:maraeo@gmail.com" class="gmail_msg" target="_blank">maraeo@gmail.com</a>> wrote:<br class="gmail_msg"></div><blockquote class="gmail_quote gmail_msg" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">On Thu, Mar 2, 2017 at 3:03 PM, Mike Lothian <<a href="mailto:mike@fireburn.co.uk" class="gmail_msg" target="_blank">mike@fireburn.co.uk</a>> wrote:<br class="gmail_msg">
> Is this because the 32bit and 64bit versions have slightly different time<br class="gmail_msg">
> stamps used in the cache directory name? I was under the impression that the<br class="gmail_msg">
> cache itself could be shared between 32bit & 64bit?<br class="gmail_msg">
><br class="gmail_msg">
> I guess this only matters for the few games that offer both a 32bit and<br class="gmail_msg">
> 64bit binary, producing duplicate entries in both caches potentially<br class="gmail_msg">
<br class="gmail_msg">
In addition to that, I'd like to know why the CPU architecture is even<br class="gmail_msg">
being considered. IMO, the CPU arch can be ignored for the shader<br class="gmail_msg">
cache completely.<br class="gmail_msg">
<br class="gmail_msg">
Marek<br class="gmail_msg">
</blockquote></div></blockquote></div>