<div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Wed, Jun 21, 2017 at 4:50 AM, Samuel Pitoiset <span dir="ltr"><<a href="mailto:samuel.pitoiset@gmail.com" target="_blank">samuel.pitoiset@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><br>
<br>
On 06/21/2017 11:48 AM, Marek Olšák wrote:<span class=""><br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<br>
<br>
On Jun 21, 2017 8:46 AM, "Samuel Pitoiset" <<a href="mailto:samuel.pitoiset@gmail.com" target="_blank">samuel.pitoiset@gmail.com</a> <mailto:<a href="mailto:samuel.pitoiset@gmail.com" target="_blank">samuel.pitoiset@gmail.<wbr>com</a>>> wrote:<br>
<br>
    Can't this be fixed at game level?<br>
</blockquote>
<br></span>
We should ask TTimo about this, it would be much better to fix the game instead.<br></blockquote><div><br></div><div>The shaders are not handcrafted, the behavior that Marek's patch enables is likely the default assumption of UE3's shader authoring tools. For better or worse this is also how the NVidia drivers behave.</div><div><br></div><div>I think Marek's fix is the best solution. This is likely to show up in other UE3 products so the flag makes sense.</div><div><br></div><div>TTimo</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><span class="">
<br>
<br>
No without rewriting some of its shaders.<br>
<br>
Marek<br>
<br>
<br>
<br>
    On 06/21/2017 12:54 AM, Marek Olšák wrote:<br>
<br>
        Hi,<br>
<br>
        This series updates pipe loaders so that flags such as drirc options<br>
        can be passed to create_screen(). I have compile-tested everything<br>
        except clover.<br>
<br>
        The first pipe_screen flag is a drirc option to fix incorrect grass<br>
        rendering in Rocket League for radeonsi. Rocket League expects<br>
        DirectX<br>
        behavior for partial derivative computations after discard/kill, but<br>
        radeonsi implements the more efficient but stricter OpenGL behavior<br>
        and that will remain our default behavior. The new screen flag<br>
        forces<br>
        radeonsi to use the DX behavior for that game.<br>
<br>
        Please review.<br>
<br>
        Thanks,<br>
        Marek<br>
        ______________________________<wbr>_________________<br>
        mesa-dev mailing list<br>
        <a href="mailto:mesa-dev@lists.freedesktop.org" target="_blank">mesa-dev@lists.freedesktop.org</a><br></span>
        <mailto:<a href="mailto:mesa-dev@lists.freedesktop.org" target="_blank">mesa-dev@lists.freedes<wbr>ktop.org</a>><br>
        <a href="https://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.freedesktop.org/<wbr>mailman/listinfo/mesa-dev</a><br>
        <<a href="https://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.freedesktop.org<wbr>/mailman/listinfo/mesa-dev</a>><br>
<br>
<br>
</blockquote><div class="HOEnZb"><div class="h5">
______________________________<wbr>_________________<br>
mesa-dev mailing list<br>
<a href="mailto:mesa-dev@lists.freedesktop.org" target="_blank">mesa-dev@lists.freedesktop.org</a><br>
<a href="https://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/mesa-dev" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.freedesktop.org/<wbr>mailman/listinfo/mesa-dev</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div></div>