<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEEDINFO "
   title="NEEDINFO - High memory usage in Black Mesa"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=108946#c8">Comment # 8</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEEDINFO "
   title="NEEDINFO - High memory usage in Black Mesa"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=108946">bug 108946</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:iive@yahoo.com" title="iive@yahoo.com">iive@yahoo.com</a>
</span></b>
        <pre>(In reply to Ian Romanick from <a href="show_bug.cgi?id=108946#c6">comment #6</a>)
<span class="quote">> (I'm quite sure I submitted a similar comment earlier today, but it seems to
> have just vanished.)

> I ran the API trace in Valgrind massif memory profiler.  As far as I can
> tell, the application never calls glDeleteShader.  We don't release any of
> the memory because the app hasn't told us that we can.  In that trace there
> is is about 2.6GB (on a 64-bit build of apitrace) of intermediate IR that
> could be released by calling glDeleteShader on all the shaders that have
> been linked.</span >

Do you really need to keep all Intermediate Representations of all shaders?
The standard does not deal with internal stuff and IR is just that.

I thought that in core context you do not need to recompile them and that there
is a method to patch the prologue of the binary in compatibility mode (at least
for radeon si).</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>