<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_RESOLVED  bz_closed"
   title="RESOLVED NOTABUG - small shadows are not drawn in various games (shadow map bias issue?)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=109599#c30">Comment # 30</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_RESOLVED  bz_closed"
   title="RESOLVED NOTABUG - small shadows are not drawn in various games (shadow map bias issue?)"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=109599">bug 109599</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:sroland@vmware.com" title="Roland Scheidegger <sroland@vmware.com>"> <span class="fn">Roland Scheidegger</span></a>
</span></b>
        <pre>Frankly I don't know if the offset scaling makes any sense.
IMHO using the formula for fixed-point depth buffers d3d10 requires (luckily at
least for float formats everybody (gl, vulkan, d3d10) agrees on the exact
formula) would be way less trouble for everybody (pretty sure that would
correspond to offset_scale of 1.0), although I'm not entirely sure it would
actually fit the guarantee (of both gl and vulkan) that fragments always be
distinguishable if they only differ by the implementation-defined r...</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>