<html>
    <head>
      <base href="https://bugs.freedesktop.org/">
    </head>
    <body>
      <p>
        <div>
            <b><a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - using swrAVX renders incorrectly at particular resolutions"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=110468#c3">Comment # 3</a>
              on <a class="bz_bug_link 
          bz_status_NEW "
   title="NEW - using swrAVX renders incorrectly at particular resolutions"
   href="https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=110468">bug 110468</a>
              from <span class="vcard"><a class="email" href="mailto:krzysztof.raszkowski@intel.com" title="Krzysztof Raszkowski <krzysztof.raszkowski@intel.com>"> <span class="fn">Krzysztof Raszkowski</span></a>
</span></b>
        <pre>(In reply to ayan908 from <a href="show_bug.cgi?id=110468#c0">comment #0</a>)
<span class="quote">> Created <span class=""><a href="attachment.cgi?id=144032" name="attach_144032" title="WGLINFO">attachment 144032</a> <a href="attachment.cgi?id=144032&action=edit" title="WGLINFO">[details]</a></span>
> WGLINFO

> At certain resolutions (360p, 720p, 1080p, 1440p and possibly others), the
> rendering is incorrect with GALLIUM_DRIVER=swr, using swrAVX.dll. For
> example, simply drawing a rectangle with glDrawElements results in an
> incorrectly rendered result. This works perfectly natively (with Intel's
> drivers) and with llvmpipe.


> Steps to reproduce:

> 1) Create a window at 720p, OpenGL 3.3 Core.
> 2) Use the code below to set up the rectangle.
> 3) Draw the rectangle using glDrawElements.


> Code (Unfortunately, I do not know how to use glut so the window creation
> and rendering loop has been omitted):
> #include <iostream>


> int main()
> {
>    // Set up OpenGL context
>    // OpenGL 3.3 core, 720p

>    GLuint vao, vbo, ibo;
>    GLfloat position[] =
>    {
>            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
>            0.5f, -0.5f, 0.0f,
>            0.5f, 0.5f, 0.0f,
>            -0.5f, 0.5f, 0.0f
>    };


>    GLuint indices[] =
>    {
>            0, 1, 2,
>            0, 2, 3
>    };


>    glGenVertexArrays(1, &vao);
>    glBindVertexArray(vao);

>    glGenBuffers(1, &vbo);
>    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
>    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(position), position, GL_STATIC_DRAW);
>    glEnableVertexAttribArray(0);
>    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);


>    glGenBuffers(1, &ibo);
>    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
>    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices,
> GL_STATIC_DRAW);

>    GLuint vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER), fragment =
> glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

>    
>    {

>            const char* shaderSource =
>                    "#version 330 core\n"
>                    "layout(location = 0) in vec3 position;\n"
>                    "\n"
>                    "void main()\n"
>                    "{\n"
>                    "gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
>                    "}\n"
>                    "";


>            glShaderSource(vertex, 1, &shaderSource, 0);
>            glCompileShader(vertex);

>            // Check compile status

>    }

>    {

>            const char* shaderSource =
>                    "#version 330 core\n"
>                    "layout(location = 0) out vec4 col;\n"
>                    "\n"
>                    "void main()\n"
>                    "{\n"
>                    "col = vec4(0.3, 0.8, 0.2, 1.0);\n"
>                    "}\n"
>                    "";


>            glShaderSource(fragment, 1, &shaderSource, 0);
>            glCompileShader(fragment);

>            // Check compile status
>    }

>    GLuint program = glCreateProgram();
>    glAttachShader(program, vertex);
>    glAttachShader(program, fragment);

>    glLinkProgram(program);
>    glValidateProgram(program);

>    // Check link status
>    glUseProgram(program);

>    // Render using glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

> }</span >

Hi,
Tried on win10 (mesa from
<a href="https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/5441d562433a6315ca00c0c69160ff848e5ec34a">https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/5441d562433a6315ca00c0c69160ff848e5ec34a</a>
build using scons + MSVC + LLVM 6.0.1) and works fine with 720p and swr.

Could you attach wglinfo output with GALLIUM_DRIVER=swr? 
Could you describe more how mesa was build (build parameters, compiler name,
version etc.)?
Could you describe your environment (env variables, OS version)?

Thanks,
Krzysztof</pre>
        </div>
      </p>


      <hr>
      <span>You are receiving this mail because:</span>

      <ul>
          <li>You are the QA Contact for the bug.</li>
          <li>You are the assignee for the bug.</li>
      </ul>
    </body>
</html>