<div dir="auto">GL can set the sample mask as a bitmask since GL3.2.<div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Marek</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Jun 24, 2023, 07:54 Triang3l <<a href="mailto:triang3l@yandex.ru">triang3l@yandex.ru</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Follow-up: In further testing, I did get some races with my test <br>
condition, and it turns out that in OpenGL and Vulkan, unlike in <br>
Direct3D, gl_SampleMaskIn contains only 1 sample when sample shading is <br>
used. So there's even less possible meaningful usage of pixel interlock <br>
with sample shading, maybe only with very tiny primitives covering only <br>
1 sample, or with all samples but one masked out via the fixed-function <br>
sample mask (which is exposed in Vulkan directly, but in OpenGL, only as <br>
a fraction via glSampleCoverage).<br>
</blockquote></div>